jueves, 25 de noviembre de 2010

Frenesí asesino: Escenario para Mordheim Zombies

Escenario para Mordheim Zombies:

Mordheim ha sufrido un brote zombie. No se sabe su procedencia, ni quién está detrás de él, pero para las bandas y traficantes que intentan ganarse la vida allí de repente se ha vuelto algo pesadillezco. Sólo queda sobrevivir, no hay lucha posible, ni banda lo suficientemente potente como para erradicar a los muertos vivos de la ciudad en ruinas, y menos cuando cada muerte engrosa las filas de los zombies.

Por cada Jugador, se esparcirán por el tablero 2 ficha verde, 1 amarilla y 1 roja. Deberán estar al menos a 15 cm entre sí. (las ubicará el master, así como la escenografía)

Objetivos

Cada banda deberá matar al menos 10 zombies. Para conseguir esta meta, a cada jefe de banda irá equipado (gratis) con 2 palomas bomba cada uno (1D6: 1-4 explota en el aire, 5-6 impacta en el objetivo elegido. Alcance 60 cm).

En cuanto un jefe de banda que haya completado el mínimo se vaya del campo de juego, terminará la partida. Para poder ganar la recompensa, cada jefe deberá sobrevivir y salir por alguno de los lados del tablero.

Recompensas

Los peces gordos de la ciudad quieren armar un corredor libre para que pase una carabana, por lo que están entregando recompensas para quien libre de zombies la zona este de la ciudad… al menos por dos días.

Cada zombie muerto significará 3 corona para el jugador que lo haya matado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier capitán que sobreviva gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que junte más coronas recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por zombie Fuera de Combate.

(El máximo que puede conseguir cada personaje es de 5 puntos)

Escapar en Barco: Escenario para Mordheim Zombies

Escenario para Mordheim Zombies:

Mordheim ha sufrido un brote zombie. No se sabe su procedencia, ni quién está detrás de él, pero para las bandas y traficantes que intentan ganarse la vida allí de repente se ha vuelto algo pesadillezco. Sólo queda sobrevivir, no hay lucha posible, ni banda lo suficientemente potente como para erradicar a los muertos vivos de la ciudad en ruinas, y menos cuando cada muerte engrosa las filas de los zombies.

Escenario para 2 a 8 jugadores. Por cada Jugador, se esparcirán por el tablero 1 ficha verde, una amarilla y otra roja. Deberán estar al menos a 15 cm entre sí. (las ubicará el master, así como la escenografía)

Objetivos

El objetivo principal del juego es que todos los participantes lleguen al barco. No podrán irse los otros participantes hasta que todos estén abordo, al menos los que no hayan quedado fuera de combate.

Objetivos secundarios: hay que conseguir los suministros necesarios para poder sobrevivir. Se esparcirán 2 cajas de suministros por el tablero por cada participante en juego. Cada una de las cajas deberán estar separadas al menos 15 cm entre sí, y a 25 de los participantes. Todas las cajas deberán estar abordo del barco para poder partir. Para recoger una caja deberá ponerse una miniatura en contacto con la caja. Sólo se podrá llevar una caja por mini. Si el guerrero que tiene la caja debe entrar en combate, dejará la caja a un lado, pero podrá recogerla nuevamente al terminar el combate, aunque otro guerrero podrá tomarla si se acerca sin entrar en el combate.

Recompensas

Cada zombie puesto fuera de combate es uno menos deambulando por la ciudad, por lo que los grandes comerciantes de la ciudad pagarán una recompensa por cada cabeza entregada. Cada zombie muerto significará 3 corona para el jugador que lo haya matado.

Cada caja entregada significarán 20 coronas para el jugador que la haya entregado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier capitán que sobreviva gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que junte más coronas recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por cada caja recuperada para el capitán

+1 Por zombie Fuera de Combate.

(El máximo que puede conseguir cada personaje es de 5 puntos)

Mordheim Zombies

Mordheim Zombies
Las reglas generales son las de Mordheim con estas salvedades tomadas de Survivor Zombie y de Coreheim:


Se reducen movimiento a 8 cm para todos los de tamaño humano, y alcance de armas, no hay -1 por disparar a largo alcance.
En combate cuerpo a cuerpo no se comparan las HA sino que se tira para pegar directamente, con esta tabla
HA    1   2   3   4   5   6   7   8
D6   6   5   4   3   2   2   1   1
Se pega siempre por iniciativa, si ambos tienen la misma es simultáneo. Quien carga tiene +1 a la iniciativa.
No hay cascos. Fuerza no niega armadura.

Personaje
Puedes elegir a tu personaje de entre los capitanes de las bandas de Mordheim. Tendrá las mismas características.
Sus secuaces han de elegirse de entre los miembros de la banda del capitán elegido, o bien contratando uno o más espadas de alquiler, con sus consiguientes gastos. Podrás tener 3 secuaces de máximo.
Tienes 300 coronas para gastar en tu capitán y en el resto de tu banda.
Se puede aumentar las habilidades del capitán a 15 coronas al primer punto que se suba en las distintas habilidades, si se quiere subir un segundo punto en una misma habilidad ya pasa a 30 coronas, un tercero 60.

Zombies
El turno de los zombies es al final de todo, o sea cuando todos los jugadores ya han pasado sus turnos. Mueven aleatoriamente (dado de dispersión) cuando están activos.
M: 8, HA: 2, HP: 0, F:3 R:4 H:1 I:1 A:1 L:5

Localizar humanos: Cuando un personaje este a la vista de un zombie o grupo, el grupo zombie entero al que pertenece la criatura se desplazará hacia su víctima. Siempre correrán a la victima más cercana. Detectarán automáticamente a las miniaturas ocultas a 10 cm, utilizando su olfato y oído. Cuando un sobreviviente salga de un escondite en el que no lo puedan ver los zombies y corra o camine hacia a otro, si en el trayecto de su recorrido pasa por el campo visual de algún zombie o grupo de zombies, deberá chequear iniciativa. Si falla, es visto y el grupo se dirigirá corriendo hacia allí en su turno, y seguirá corriendo siempre hacia ese punto hasta llegar a él o tener visual de otra víctima. Los disparos de armas de fuego serán oídos por los zombies desde 50 cm, ocasionando que en el turno zombie los mismos muevan hacia allí si no tienen contacto visual con otros sobrevivientes. Los zombies siempre se dirigirán al foco de atención más cercano.
Hasta 6 zombies combaten contra un solo sobreviviente, si ya hay 6 zombies trabados con un sobreviviente, los restantes se dirigen hacia otros objetivos, si esto es posible. Si no hay objetivos al la vista o al oído, deambularan hasta encontrar mas comida…

Causan Miedo (los animales también chequean miedo, y pueden usar el liderazgo de su amo sí está a 15 cm o menos para chequear).
Chequeos de Miedo: Al cargar a un Zombie, al ser cargado por un zombie y al ser herido por un zombie.
Inmunes a Psicología.
Inmunes a Venenos.
Insensibles al dolor: Se considera el resultado de aturdido como derribado.
Ataques contagiosos: un zombie que logra herir ha contagiado a la víctima, que a partir del segundo turno de haber sido contagiado deberá hacer chequeos de resistencia al inicio de su turno, si no los pasa se convertirá en zombie. Sólo un mago o sacerdote puede curarlo, o también para salvarse puede amputarse un brazo, perdiendo así la posibilidad de utilizar arma a dos manos, dos armas, o armas de fuego que requieran dos manos. La curación será si el infectado está en contacto peana con peana con el mago, y el mago deberá sacar 4 o + para salvarlo.

Fichas zombies: Se mezclan y reparten boca abajo en el escenario. Una miniatura zombie parada en el medio da la pauta para representar la visión zombie en el campo de juego. Las fichas se moverán aleatoriamente 10 cm. en cada turno zombie, hasta que sean destapadas. Se usarán fichas de cartón de colores de 5x5 cm.: las rojas serán 3D6 zombies, las amarillas serán 2D6 zombies y las verdes serán 1D6 zombies.
Zombie mecánico a vapor: Por cada 1 sacado en los D6 de las tiradas de fichas zombies, sale un zombie grandote en lugar de uno común (sumar +1 F, +1 R, +1 A, + 1 I, + 1 L a los stats).

Grupo Zombie: Se representarán como una ficha, que se cambiará por zombies al momento de activarse. Los zombies se activan cuando la ficha tiene contacto visual o auditivo con los sobrevivientes. Hay varios tipos de fichas para representar grados de peligrosidad posible del grupo de zombies. Cuando dos o mas grupos zombies inician el turno zombie a 5 cm. O menos de distancia uno del otro, los grupos se unen, formando uno solo. Si alguno de los grupos estaba tras una presa, todo el nuevo grupo irá tras ella. Si más de uno de esos grupos perseguí una presa antes de juntarse, el nuevo grupo perseguirá a la presa más cercana, visual o auditivamente. En caso de que los dos o más grupos seguían trayectorias hacía presas que ya no están allí, irán al lugar de la última presa vista más cercana, a menos que haya presas visibles u oíbles más cercanas.

lunes, 12 de abril de 2010

Dos batallas

Campaña de Mordheim en La Guardia Argeva (Fotos de la partida)

Los No Muertos de Klane se enfrentaron en dos batallas por las calles de Mordheim. Primero contra los martilleros de Jkrax que no quería dejarles pasar hacia el otro lado de la ciudad, pero lograron abrirse paso, si bien con muchas pérdidas.

Del otro lado se encontraron con tres piedras bruja, pero no fueron los únicos que las vieron, también unos Averlander estaban allí, y con su lluvia de flechas y superioridad numérica terminaron llevándose el botín.

Los No Muertos de Klane (Campaña en La Guardia Argeva)

Klane, Vampiro. Krade Zhivot, Nigromante. Krova, Nebun y Fortachón, Desechos. Pickman y sus necrófagos (2). Fenrir, lobo espectral.

Total de la Campaña

  • Batallas Ganadas: 1
  • Batallas Perdidas: 2
  • Bajas enemigas: 8
    • Klane: 2
    • Nebun: 2
    • Pirata: 1
    • Pickman y sus gules: 2
    • Fenrir y lobos: 1 (capitán de los Martilleros)
  • Bajas propias definitivas: 4

domingo, 28 de marzo de 2010

Klane y sus No Muertos en una batalla múltiple

Campaña de Mordheim en La Guardia Argeva (Fotos de la partida)

Se comentaba en los bares de las afueras de Mordheim, que en lo que antaño había sido la sede de la Guardia Argeva, había una buena cantidad de Piedra Bruja. Hacia allí partieron Klane y sus no muertos, pero el problema fue que… no fue el único.

imageSeis bandas más se unieron a la búsqueda del tesoro, el asunto es que era muy poco para ser repartido, por lo que comenzó una batalla generalizada de todos contra todos por el control de la piedra bruja.

Los primeros en enfrentarse fueron los Hombres Bestia de Xaviice contra los Enanos de Peluche.

Klane enfiló hacia los Nórdicos de Jordán El Resistente, pero estos ya se habían decidido por sus primeras víctimas, los Marienburgueses Martilleros Extremos de Jkrax.

Averlanders contra Elfos Oscuros Los Averlander de Patricio decidieron esperar a Klane atrincherándose, y subiendo a edificios en ruinas, pero no se dieron cuenta que por la retaguardia llegaban los Elfos Oscuros de Juan El Cuenta Muertos. Allí la batalla fue cruenta, y Patricio tras numerosas bajas, decidió escapar para volver a luchar bajo otro sol.

Klane llegó tarde, sólo para apurar la retirada de Patricio con una lluvia de flechas. Pero allí estaban los Elfos Oscuros, que no tuvieron miedo contra los No Muertos. Fue una batalla cruenta, con guerreros que resistieron muchas caídas antes de la definitiva, pero al final el elfo se llevó a cada uno de los no muertos, a pesar de que parecían ser inmunes a las dagas, y de que Klane tuvo a sus pies al capitan elfo sin poder definir.

Hombres Bestia contra Enanos Los Hombres Bestia de Xaviice infligieron numerosas bajas a los enanos, que decidieron acobacharse en lo alto de una colina. Pero esos bestias quedaron agotados de tanto pisotear enanos, y yendo contra los deseos de su capitán, votaron todos por volver a casa tras una jornada de sangre. Los enanos nunca abandonan una batalla, así que los dos sobrevivientes siguieron con paso lento hacia la lucha encarnizada de los elfos y los no muertos, a ver si podía llevarse algo de allí.

En la otra punta del barrio estaban Jkrax y Jordan, que luego de una danza de flechas alrededor de un bosque, tuvieron un enfrentamiento violento, que dejó a los marienburgueses en inferioridad, por lo que decidieron volver a casa a curar las heridas, jurando venganza en un próximo encuentro.

Nebun, last man standing contra los elfos Jordán siguió hacia la única lucha que todavía continuaba, la de los elfos y los no muertos, pero para cuando llegó ya sólo quedaba Juan, contando a sus víctimas y oculto de las flechas de los enanos, que no quisieron abandonar su puente (se rumoreaba que había buena pesca allí).

Al final los enanos se cansaron y se fueron por propia decisión, y Juan se fue obligado, porque los pocos hombres que le quedaban ya querían volver a casa. Quedó Jordan con sus nórdicos reclamando tesoro, y mirando la sangre y los cadáveres todo a su alrededor, todavía con odio hacia los marienburgueses.

Resumen de los No Muertos (Campaña en La Guardia Argeva)

Klane, Vampiro. Krade Zhivot, Nigromante. Pirata, Krova y Nebun, Desechos. Pickman y sus necrófagos (3). Fenrir y compañero, lobos espectrales.

Bajas infligidas al enemigo: 5

  • Nebun: 2
  • Pirata: 1
  • Pickman y sus gules: 2

Bajas Propias Definitivas:

Un necrófago, y Pirata.

image

lunes, 15 de febrero de 2010

Cazarrecompenzas, escenario de Mordheim

(adaptado del suplemento de El Imperio en Llamas)

En las afueras de Mordheim, se ha congregado una banda de ladrones de caminos que están volviendo locos a los gordos mercaderes de la ciudad maldita. Están dentro de un fuerte abandonado. Más molestos que un mosquito han resultado ser, por lo que varios mercaderes se han unido para ofrecer una jugosa recompensa para la banda que los capture.

Escenario apto para hasta 4 bandas.

Cada banda arrojará 1D6, el más alto tendrá el primer turno, y elije donde empieza, lo demás elijen donde empiezan en orden decreciente, y tendrán su turno en el orden de las agujas del reloj.

Reglas Especiales

Los bandidos están dentro del fuerte, y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término
de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde el fuerte. Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo diferente, si es que los hay al alcance de los forajidos. Disparan con un HP 3, y tendrán el ángulo de visión, fuerza y alcance típico de la ballesta.

¿Quién gana?

Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a los mercaderes obtendrá 6+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

Contratos contra Richter Kreugar

Tres bandas se hicieron eco de los contratos que pesaban sobre Richter Kreugar, quien vagaba sin que nadie sepa buscando qué, por la ciudad maldita. La banda de No Muertos de Eren “la sangrienta” aceptó el contrato de salvar y escoltar a Kreugar hacia la manción de un mercader, mientras que los sombríos altos elfos de Ojo “mata zombies” y los no muertos de Klane, “el masacrador” decidieron ir a por el contrato que pagaba por asesinar al maldito Kreugar.

Como se ve en esta foto, los elfos tomaron el control de una azotea estratégica y se pasaron la tarde flechando y tirando hechizos contra Kreguar, quien los espantaba como a mosquitos, y seguía en la suya. Al fondo se ve cómo las dos bandas de No Muertos se trabaron en combate por el control de una callejuela.

From Minis Warhammer

En la siguiente imagen pueden ver cómo Eren la sangrienta ha rescatado a Kreugar y se dispone a llevárselo, escoltada por sus lobos espectrales, quienes son perseguidos por Klane el masacrador. Pero Ojo mata zombies también corren por el flanco tras el contrato. Pero a todo esto, el mago elfo seguía en la azotea tirando hechizos.

From Minis Warhammer

Y aquí vemos la puntería que tenían, ya que lograron matar a Kreugar cuando se disponía a correr en su carrera hacia la victoria, “protegido” por Erendis la sangrienta.

From Minis Warhammer
From Minis Warhammer
From Minis Warhammer
From Minis Warhammer

viernes, 29 de enero de 2010

Escenario: Richter Kreugar está en la ciudad

Se rumorea que el famoso Ritcher Kreugar, el condenado, está en Mordheim. Nadie sabe a qué ha venido, ni qué es lo que está buscando, pero ha puesto incómodo a más de uno.

Escenario apto para hasta 4 bandas.

Cada banda arrojará 1D6, el más alto tendrá el primer turno, y elije donde empieza, lo demás elijen donde empiezan en orden decreciente, y tendrán su turno en el orden de las agujas del reloj.

Al inicio de la partida cada banda tirará un dado de 6 por el orden que les ha tocado en el tablero, siguiendo las agujas del reloj. Las bandas con mayor Valor deberán cumplir el encargo 2, y las de menor Valor el encargo 1.

  • 1 - 3 Un comerciante le ha encargado asesinar a Richter Kreugar, ganará 3D6 si cumple su cometido.
  • 4 - 6 Debe proteger a Kreugar a toda costa. Llegar hasta él peana con peana, y sacarlo por el lado del tablero opuesto al que ha iniciado. Kreugar pasará a ser uno más de la banda hasta el final de la partida. Le han ofrecido 3D6 de recompensa si lo logra.

Si el escenario es jugado por más de dos bandas, esto significa que habrá más de una tras el mismo encargo, así que deberán luchar por ver quien lo logra primero o podrán aliarse para cumplir su cometido.

Richter Kreugar

Richter Kreugar, el Condenado, tiene el poder de levantar de la tumba a quien él mismo asesina, así que cada mini puesta fuera de combate por él, se despertará para defenderlo.

Kreugar será movido con un dado de dispersión, y 2D6 para saber cuanto se mueve, hasta que alguien lo rescate o lo ataque. Él no cargará contra nadie, pero sí se defenderá. Si consigue un defensor zombie, este se mantendrá pegado a Kreugar e interceptará cualquier carga que se haga contra él.

M HA HP F R H I A L
15 5 3 4 4 2 4 3 9

Quién gana: El primero en cumplir su misión.

+1 de experiencia para cada Héroe y grupo de secuaces que sobrevivan.
+1 de experiencia para el líder de la banda ganadora.
+1 de experiencia por enemigo derribado para cada héroe.
+1 de experiencia para quien mate o rescate a Kreugar.

Quien asesine a Richter ganará sus pertenencias, que podrá vender en el mercado negro por 30 coronas.

Quien lo rescate, ganará una recompensa extra de parte de Kreugar: 1 fragmento de piedra bruja.

viernes, 22 de enero de 2010

Pelea en el pozo, adaptación simplificada

Mordheim está plagado de pozos en los cuales son arrojados guerreros a luchar por su vida, y por un puñado de monedas. Las bandas pueden aprovechar yendo a apostar, o enviando a sus propios hombres a luchar.

Reglas de lucha en el pozo simplificadas adaptadas de las reglas del PitFighterGame publicado en Fanatic Magazine 1 y 3.

Luchas en el pozo

Terreno

Hay que utilizar el tablero de PitFighter que pueden descargar de aquí, e imprimirlo.

¿Quien pelea?

Una banda puede enviar entre 1 y 2 de sus secuaces a luchar al pozo.

Reglas

  1. Se pelea sin armas, ni magia. Ni tampoco armaduras.
  2. La lucha es como el combate cuerpo a cuerpo de las reglas de Mordheim. Sólo que luego de perder sus heridas, el combatiente es declarado KO.
  3. La lucha no termina hasta que uno de los bandos tenga a sus guerreros fuera de combate.
  4. Cada jugador inicia la partida en un extremo del tablero.
  5. Pueden luchar hasta 6 jugadores a la vez.

Movimientos

El movimiento en el pozo se cuenta por hexágonos, una miniatura se moverá la mitad de su atributo de movimiento en hexágonos. Ej. Si tiene 10 de M en sus atributos, significa que podrá recorrer un máximo de 5 hexágonos.

No hay cargas, las miniaturas deberán moverse hasta entrar en contacto con un enemigo, y en ese momento comenzará el combate.

Deberá arrojar 1D6 cada jugador, quien saque el número más alto será el primero en mover, luego seguirán en orden decreciente, quienes hayan empatado deberán desempatar.

Combate

Si un jugador logra pegar a una de sus minis peana con peana contra la de un enemigo durante la fase de movimiento, entonces deberá resolver el combate, luego de haber movido a su otro luchador.

El impacto en el combate no s resolverá comparando HA, sino usando esta tabla con 1D6:

HA 1 2
3
4
5
6
7
8
15 6 5
4 3
2 2
1
1

El combate será primero un ataque del que acaba de mover, y luego una respuesta del atacado si es que sigue en pie. Una vez trabados en combate dos luchadores ya no pueden separarse hasta que uno de los dos quede fuera de combate.

El jugador atacado ya no podrá mover su miniatura, así que en su turno iniciará directamente su ataque, y el otro jugador dará su respuesta si es que queda en pie.

Recompensas

El o los ganadores que sigan en pie ganan la posibilidad de aumentar 1 punto su F o R.

Las apuestas

Las bandas involucradas en el duelo pueden hacer sus apuestas sobre qué héroe va a ganar. Se debe decir el monto de la apuesta, y por qué equipo lo hacen antes de iniciarse el duelo. El ganador se lleva todas las ganancias mas 1D6*6 de las apuestas de los espectadores. Jugadores que no participen de la lucha, pueden realizar apuestas también, pero el ganador de esta apuesta extra deberá darle un 10% al equipo que ganó la lucha.

Opciones

Una o mas bandas pueden luchar en conjunto contra un ogro o un troll. El monstruo permanecerá quieto hasta tener a alguna miniatura a 5 hexágonos de distancia. En este caso iniciará su movimiento y ataque.

Duelos en Mordheim, regla opcional

(Diseñadas por Steve Gibbs) con alguna pequeña modificación mía

Las bandas de Mordheim a veces deben convivir en campamentos a las afueras de la ciudad, y en tantas otras ocasiones terminan buscando piedra bruja en el mismo lugar, o participando en misiones juntas. Esto lleva a enemistades. Así es que se declaran los duelos.

Los duelos en Mordheim pueden ser una forma rápida de resolver disputas, ganar un poco de experiencia y algunas monedas por las apuestas. Pueden jugarse justo antes de una batalla, o después.

cazador de brujas

Código de Honor de los Duelistas

  1. El duelo es sólo entre el desafiante y el desafiado, nadie más puede participar.
  2. En duelos de pistolas deben permanecer en sus lugares y disparar, sin cargar.
  3. No se pueden comprar armas extra para el duelo
  4. El Juez proveerá de un arma al desafiado si es que no la tiene, pero esta debe ser devuelta luego del duelo
  5. Se pueden usar las habilidades especiales.
  6. No se permiten armaduras.
  7. Se permiten escudos y cascos si los dos duelistas están de acuerdo.
  8. No se puede usar magia, a no ser que sea un duelo entre dos magos.
  9. Se pueden usar drogas.

¿Quién puede desafiar a quién?

Sólo los héroes pueden desafiarse entre sí entre dos batallas. Un capitán sólo puede desafiar a otro capitán de banda, no puede desafiar a un héroe común. Pero un héroe común sí puede desafiar a un capitán, y obviamente a otros héroes.

El desafiado puede hacer dos cosas: aceptar o negarse a combatir.

Si se niega, a partir de ese momento el desafiado tendrá miedo del desafiante en las próximas batallas, hasta que finalmente decida luchar en un duelo.

Si acepta, el desafiado elegirá con qué arma se lucha: espada o pistola.

El duelo

Con espada:

Ubicar a los duelistas base contra base. No hay cargas. El héroe con la Iniciativa más alta ataca primero. Luego se decidirá como un combate cuerpo a cuerpo normal. El primero en hacer una herida, gana.

Con pistolas:

Cuando se usan pistolas hay que ubicar a las miniaturas a 18 centímetros una de otra. Cada uno debe tirar 1D6 y sumarle la Iniciativa. El resultado más alto es el primero en disparar. Si es un empate, entonces cuanta como que dispararon ambos a la vez y se resuelve simultáneamente. Hay que repetir los disparos hasta que alguno de los duelistas quede herido. El primero en hacer una herida, gana.

Entre magos:

Igual que el de pistolas, sólo que cada mago elegirá uno de los hechizos que conoce al inicio del duelo y sólo usará ese.

Las apuestas

Las bandas involucradas en el duelo pueden hacer sus apuestas sobre qué héroe va a ganar. Se debe decir el monto de la apuesta, y por qué héroe lo hacen antes de iniciarse el duelo. El ganador se lleva todas las ganancias mas 1D6*6 de las apuestas de los espectadores.

Experiencia

Ambos duelistas ganarán 1 de experiencia por participar en el duelo. El ganador ganara 1 extra si pone a su oponente fuera de acción o 2 si logra matarlo.

miércoles, 20 de enero de 2010

Sesiliya, dramatis personae mordheim

(personaje creado por Martín Cagliani)

Sesiliya, la amazona vampira es una vampiresa que se gana la vida como asesina a sueldo. Es una vampiresa del linaje de los Harkon, pero de antes de que Walach Harkon se uniera a los vampiros Dragón Sangriento.

image Sesiliya era una joven que vivía con las Amazonas en Lustria antes de que hubiese sido descubierta por los hombres. Pero ya había llegado el mal al continente austral.

El vampiro Luthor Harkon, ya había conquistado la Costa del Vampiro, y así fue que en uno de los ataques de los Piratas Zombies a las Amazonas, lograron secuestrar a la joven Sesiliya. Para cuando la amazona llegó ante Luthor, yabía matado a doce piratas zombies. Esto cambió los planes que el vampiro tenía para la joven. Decidió volverla una vampiro y que se transformase en su mano derecha, ya que allí en Lustria tan sólo tenía a los descerebrados zombies para ayudarlo en su plan de conquista.

Pero apenas fue convertida en vampiro, Sesiliya escapó del control de Luthor. Durante siglos se la pasó huyendo, siempre con los piratas zombies de Luthor en sus talones. Pero con la llegada de los estalianos a Lustria logró escapar al viejo mundo en uno de sus barcos, ya totalmente fuera del su ámbito de control de Luthor. Allí se convirtió en lo que hoy es, una mercenaria que mata por dinero y por placer.

image Patrones: Cualquier banda, menos los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar.

Coste de Reclutamiento: 100 coronas, mantenimiento 66 coronas.

Valor añadido: + 100 puntos.

Armas/Armadura: Dos dagas. Cuchillos arrojadizos.

Habilidades: Sesiliya posee las siguientes habilidades: escalar superficies verticales, echarse a un lado, reflejos felinos, esquivar, ágil, vista de águila, tirador experto y
lanzador experto.

Reglas especiales: insensible al dolor, inmune a la psicología, inmune a los venenos, ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Causa miedo.

Sesiliya, la amazona vampira

M HA HP F R H I A L
15 3
7 3
4 2 9 2 8

Lanzador experto: Dispara tres veces con cuchillos, una con bolas. Tirador experto: no se ve afectada su precisión si el blanco está cubierto en parte.

Vista de Águila: +15 cm alcance de arma arrojadiza.

Ágil: dispara a pesar de haberse movido.

Echarse a un lado: Tirada de salvación +5

Reflejos felinos: Ataca primero aunque sea cargada si su iniciativa es mayor a la de su oponente.

Esquivar: cuando recibe un impacto, puede tirar 1D6 y si saca 5+ se salva.

Escalar muros verticales: puede escalar alturas del doble de su M sin chequear iniciativa.

Murtuv, Dramatis Personae Mordheim

(personaje creado por Martín Cagliani)

mordheim Murtuv el caballero muerto era un bretoniano que por las cosas de la vida, terminó convirtiéndose en un caballero andante. Su vida cambió radicalmente cuando sus andanzas lo llevaron a Mordheim, la ciudad maldita.

Allí se convirtió en una espada de alquiler, y cada día en la ciudad se volvía más vicioso y malvado. Mató a ladrones, mercaderes, mujeres, ancianos y niños. Pero un día se metió donde no debía.

Borracho como una cuba llegó hasta el Monolito de los Muertos en el peor momento: la sexta luna llena del año, momento en que nos nigromantes más poderosos de los alrededores tenían su reunión anual. Lo que vio no estaba destinado a ojos mortales, y por eso tuvo que pagar un alto precio.

Lo despellejaron vivo, y los zombies comieron su carne hasta que sólo quedaron sus huesos, todo eso sin perder la conciencia nunca. Luego los nigromantes lo maldijeron a andar por el mundo así como había quedado hasta el fin de los tiempos, pero con un hambre insaciable, ya que carece de los órganos necesarios.

imagePor eso ahora Murtuv se ha transformado en un caballero muerto andante, que intenta olvidarse de su hambre matando y matando, pero sólo la piedra bruja lo ayuda a mitigar momentáneamente esa hambre infinita. De esta piedra está hecho el dragón que corona su casco, y la “gema” que le adorna la pechera oxidada.

Patrones: Los No Muertos, y Caos.

Coste de Reclutamiento: Un fragmento de piedra bruja por batalla. La necesita para mitigar su hambre eterno. Si la banda no tiene para pagarle al final de la primera batalla, se llevará a un secuaz para torturarlo y matarlo, y nunca más volverá a esa banda. Para que siga en la banda habrá que darle un trozo de piedra bruja antes de cada batalla subsiguiente.

Valor añadido: incrementa el valor de la banda
en +50 puntos.

Armas/Armadura: Murtuv posee dos espadas envenenadas con veneno negro (+1 de fuerza), escudo y casco.

Habilidades: Murtuv posee las siguientes habilidades: combatiente experto, escalar superficies verticales, golpe poderoso, carga imparable y curtido.

Reglas especiales: insensible al dolor, inmune a la psicología, inmune a los venenos, ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Causa miedo. Siempre está rodeado de moscas, así que causa un –1 a la tirada de impactar de disparos. Canibalismo: Si Murtuv puede atacar a una miniatura aturdida o derribada, puede hacer un único ataque que hiere de forma automática, al comerse al caído recupera 1 herida, si es que le faltaba una del máximo de atributos de heridas.

Murtuv, el caballero muerto

M HA HP F R H I A L
10 7 2 4
4
3 8 1
7

image image

domingo, 10 de enero de 2010

Organización de una banda de Mordheim

Toda banda de Mordheim comienza con 500 coronas para reclutar a sus miembros.

mordheim Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la miniatura.

A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces.

Héroes

Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña.

Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.

Otros Héroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia).

Secuaces

Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseídos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.

Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.

Armas y Armaduras

Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (la daga gratuita no cuenta), hasta dos armas de proyectiles diferentes (las ristras de pistolas cuentan como una sola arma de proyectiles) y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible.

Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de Comercio). Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda.

A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de Secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas.

Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que han acumulado.

La caza del Strigoi, escenario mordheim

Hace días que se oyen rumores de un vampiro Strigoi rondando por la ciudad maldita de Mordheim. Nadie había prestado atención a esto, hasta que el rumor cambió, y comenzó a decirse que el Strigoi había estado buscando algo, algo que al parecer es valioso y que lo ha encontrado. Un príncipe ha ofrecido mucho dinero por lo que sea que haya descubierto ese vampiro. El problemas es… el vampiro. Habrá que torturarlo antes de conseguir que diga donde tiene escondido su “tesoro”.

El vampiro estará ubicado en el centro de la mesa de juego, dentro de algún edificio.

Misión

Llegar hasta el vampiro, y torturarlo (lograr hacerle una herida) con una espada de plata. El vampiro dará un lugar donde se localiza el “tesoro”. Dividir la mesa de juego en tres sectores. Tirar 1D6, 1-2 será el sector A, 3-4 será el B, 5-6 el C. El tesoro estará en uno de los edificios de ese sector. Habrá que enviar hombres a explorar.

Escenario apto para hasta cuatro jugadores. Cada banda tirarán un dado para ver en qué lado del tablero comienzan. El dado más alto elige primero, los restantes se ubicarán en el sentido de las agujas del reloj de acuerdo al número que sacaron.

Las bandas comenzarán aliadas al inicio, dos equipos. Una vez conseguida la información, podrán elegir ir cada una por su lado, o seguir unidas.

Quién gana: Quien consiga el “tesoro” y escape por alguno de los lados del tablero. El príncipe ofreció la recompensa de 6D6 monedas para la banda que descubra el tesoro. Si hay una alianza se repartirán las coronas entre las bandas aliadas ganadoras. Si alguna banda mata al Strigoi gana 10 coronas extra vendiendo sus huesos, que son de alto valor en el mercado negro.

+1 de experiencia para cada mini que sobreviva.

+2 de experiencia para el líder de la banda ganadora.

+1 de experiencia por enemigo derribado para cada héroe.

+2 de experiencia para quien haya torturado al Strigoi.

Asalto a la fortaleza, Escenario Mordheim

Hay una vieja fortaleza a las afueras de Mordheim a la que nunca se le prestó atención… hasta ahora. Un viejo borracho ha estado contando por los bares que pasó por allí, y vio una pila de libros antiguos bajo un techo raído.

Cualquiera que se precie de saber algo de magia, conoce la historia de los libros perdidos de Coprolicus Exterminatus, la orden de magia que se había reunido en Mordheim justo antes de que cayese el cometa. Un anónimo señor ha ofrecido una alta recompensa por conseguir esos libros. Hay una razón por la cual no se hayan anotado decenas de bandas en esta búsqueda, y es que el borracho ha dicho que vio a un trol sentado sobre los viejos tomos.

Escenografía

Habrá que ubicar una fortaleza semi destruida (muros con al menos una entrada en cada uno de sus cuatro lados), en el centro de la mesa de juego.

Misión

Conseguir los libros, y huir por el lado contrario del tablero en el cual has iniciado.

Escenario apto para hasta cuatro jugadores. Cada banda tirarán un dado para ver en qué lado del tablero comienzan. El dado más alto elige primero, los restantes se ubicarán en el sentido de las agujas del reloj de acuerdo al número que sacaron.

Quién gana: El señor anónimo ha impuesto la recompensa de 45 coronas para la banda que lleve los libros. Y 10 monedas para quien lleve la cabeza del trol. Si hay una alianza se repartirán las coronas entre las bandas aliadas ganadoras.

+1 de experiencia para cada mini que sobreviva.

+2 de experiencia para el líder de la banda ganadora.

+1 de experiencia por enemigo derribado para cada héroe.