viernes, 22 de enero de 2010

Duelos en Mordheim, regla opcional

(Diseñadas por Steve Gibbs) con alguna pequeña modificación mía

Las bandas de Mordheim a veces deben convivir en campamentos a las afueras de la ciudad, y en tantas otras ocasiones terminan buscando piedra bruja en el mismo lugar, o participando en misiones juntas. Esto lleva a enemistades. Así es que se declaran los duelos.

Los duelos en Mordheim pueden ser una forma rápida de resolver disputas, ganar un poco de experiencia y algunas monedas por las apuestas. Pueden jugarse justo antes de una batalla, o después.

cazador de brujas

Código de Honor de los Duelistas

  1. El duelo es sólo entre el desafiante y el desafiado, nadie más puede participar.
  2. En duelos de pistolas deben permanecer en sus lugares y disparar, sin cargar.
  3. No se pueden comprar armas extra para el duelo
  4. El Juez proveerá de un arma al desafiado si es que no la tiene, pero esta debe ser devuelta luego del duelo
  5. Se pueden usar las habilidades especiales.
  6. No se permiten armaduras.
  7. Se permiten escudos y cascos si los dos duelistas están de acuerdo.
  8. No se puede usar magia, a no ser que sea un duelo entre dos magos.
  9. Se pueden usar drogas.

¿Quién puede desafiar a quién?

Sólo los héroes pueden desafiarse entre sí entre dos batallas. Un capitán sólo puede desafiar a otro capitán de banda, no puede desafiar a un héroe común. Pero un héroe común sí puede desafiar a un capitán, y obviamente a otros héroes.

El desafiado puede hacer dos cosas: aceptar o negarse a combatir.

Si se niega, a partir de ese momento el desafiado tendrá miedo del desafiante en las próximas batallas, hasta que finalmente decida luchar en un duelo.

Si acepta, el desafiado elegirá con qué arma se lucha: espada o pistola.

El duelo

Con espada:

Ubicar a los duelistas base contra base. No hay cargas. El héroe con la Iniciativa más alta ataca primero. Luego se decidirá como un combate cuerpo a cuerpo normal. El primero en hacer una herida, gana.

Con pistolas:

Cuando se usan pistolas hay que ubicar a las miniaturas a 18 centímetros una de otra. Cada uno debe tirar 1D6 y sumarle la Iniciativa. El resultado más alto es el primero en disparar. Si es un empate, entonces cuanta como que dispararon ambos a la vez y se resuelve simultáneamente. Hay que repetir los disparos hasta que alguno de los duelistas quede herido. El primero en hacer una herida, gana.

Entre magos:

Igual que el de pistolas, sólo que cada mago elegirá uno de los hechizos que conoce al inicio del duelo y sólo usará ese.

Las apuestas

Las bandas involucradas en el duelo pueden hacer sus apuestas sobre qué héroe va a ganar. Se debe decir el monto de la apuesta, y por qué héroe lo hacen antes de iniciarse el duelo. El ganador se lleva todas las ganancias mas 1D6*6 de las apuestas de los espectadores.

Experiencia

Ambos duelistas ganarán 1 de experiencia por participar en el duelo. El ganador ganara 1 extra si pone a su oponente fuera de acción o 2 si logra matarlo.

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