jueves, 25 de noviembre de 2010

Frenesí asesino: Escenario para Mordheim Zombies

Escenario para Mordheim Zombies:

Mordheim ha sufrido un brote zombie. No se sabe su procedencia, ni quién está detrás de él, pero para las bandas y traficantes que intentan ganarse la vida allí de repente se ha vuelto algo pesadillezco. Sólo queda sobrevivir, no hay lucha posible, ni banda lo suficientemente potente como para erradicar a los muertos vivos de la ciudad en ruinas, y menos cuando cada muerte engrosa las filas de los zombies.

Por cada Jugador, se esparcirán por el tablero 2 ficha verde, 1 amarilla y 1 roja. Deberán estar al menos a 15 cm entre sí. (las ubicará el master, así como la escenografía)

Objetivos

Cada banda deberá matar al menos 10 zombies. Para conseguir esta meta, a cada jefe de banda irá equipado (gratis) con 2 palomas bomba cada uno (1D6: 1-4 explota en el aire, 5-6 impacta en el objetivo elegido. Alcance 60 cm).

En cuanto un jefe de banda que haya completado el mínimo se vaya del campo de juego, terminará la partida. Para poder ganar la recompensa, cada jefe deberá sobrevivir y salir por alguno de los lados del tablero.

Recompensas

Los peces gordos de la ciudad quieren armar un corredor libre para que pase una carabana, por lo que están entregando recompensas para quien libre de zombies la zona este de la ciudad… al menos por dos días.

Cada zombie muerto significará 3 corona para el jugador que lo haya matado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier capitán que sobreviva gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que junte más coronas recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por zombie Fuera de Combate.

(El máximo que puede conseguir cada personaje es de 5 puntos)

Escapar en Barco: Escenario para Mordheim Zombies

Escenario para Mordheim Zombies:

Mordheim ha sufrido un brote zombie. No se sabe su procedencia, ni quién está detrás de él, pero para las bandas y traficantes que intentan ganarse la vida allí de repente se ha vuelto algo pesadillezco. Sólo queda sobrevivir, no hay lucha posible, ni banda lo suficientemente potente como para erradicar a los muertos vivos de la ciudad en ruinas, y menos cuando cada muerte engrosa las filas de los zombies.

Escenario para 2 a 8 jugadores. Por cada Jugador, se esparcirán por el tablero 1 ficha verde, una amarilla y otra roja. Deberán estar al menos a 15 cm entre sí. (las ubicará el master, así como la escenografía)

Objetivos

El objetivo principal del juego es que todos los participantes lleguen al barco. No podrán irse los otros participantes hasta que todos estén abordo, al menos los que no hayan quedado fuera de combate.

Objetivos secundarios: hay que conseguir los suministros necesarios para poder sobrevivir. Se esparcirán 2 cajas de suministros por el tablero por cada participante en juego. Cada una de las cajas deberán estar separadas al menos 15 cm entre sí, y a 25 de los participantes. Todas las cajas deberán estar abordo del barco para poder partir. Para recoger una caja deberá ponerse una miniatura en contacto con la caja. Sólo se podrá llevar una caja por mini. Si el guerrero que tiene la caja debe entrar en combate, dejará la caja a un lado, pero podrá recogerla nuevamente al terminar el combate, aunque otro guerrero podrá tomarla si se acerca sin entrar en el combate.

Recompensas

Cada zombie puesto fuera de combate es uno menos deambulando por la ciudad, por lo que los grandes comerciantes de la ciudad pagarán una recompensa por cada cabeza entregada. Cada zombie muerto significará 3 corona para el jugador que lo haya matado.

Cada caja entregada significarán 20 coronas para el jugador que la haya entregado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier capitán que sobreviva gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que junte más coronas recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por cada caja recuperada para el capitán

+1 Por zombie Fuera de Combate.

(El máximo que puede conseguir cada personaje es de 5 puntos)

Mordheim Zombies

Mordheim Zombies
Las reglas generales son las de Mordheim con estas salvedades tomadas de Survivor Zombie y de Coreheim:


Se reducen movimiento a 8 cm para todos los de tamaño humano, y alcance de armas, no hay -1 por disparar a largo alcance.
En combate cuerpo a cuerpo no se comparan las HA sino que se tira para pegar directamente, con esta tabla
HA    1   2   3   4   5   6   7   8
D6   6   5   4   3   2   2   1   1
Se pega siempre por iniciativa, si ambos tienen la misma es simultáneo. Quien carga tiene +1 a la iniciativa.
No hay cascos. Fuerza no niega armadura.

Personaje
Puedes elegir a tu personaje de entre los capitanes de las bandas de Mordheim. Tendrá las mismas características.
Sus secuaces han de elegirse de entre los miembros de la banda del capitán elegido, o bien contratando uno o más espadas de alquiler, con sus consiguientes gastos. Podrás tener 3 secuaces de máximo.
Tienes 300 coronas para gastar en tu capitán y en el resto de tu banda.
Se puede aumentar las habilidades del capitán a 15 coronas al primer punto que se suba en las distintas habilidades, si se quiere subir un segundo punto en una misma habilidad ya pasa a 30 coronas, un tercero 60.

Zombies
El turno de los zombies es al final de todo, o sea cuando todos los jugadores ya han pasado sus turnos. Mueven aleatoriamente (dado de dispersión) cuando están activos.
M: 8, HA: 2, HP: 0, F:3 R:4 H:1 I:1 A:1 L:5

Localizar humanos: Cuando un personaje este a la vista de un zombie o grupo, el grupo zombie entero al que pertenece la criatura se desplazará hacia su víctima. Siempre correrán a la victima más cercana. Detectarán automáticamente a las miniaturas ocultas a 10 cm, utilizando su olfato y oído. Cuando un sobreviviente salga de un escondite en el que no lo puedan ver los zombies y corra o camine hacia a otro, si en el trayecto de su recorrido pasa por el campo visual de algún zombie o grupo de zombies, deberá chequear iniciativa. Si falla, es visto y el grupo se dirigirá corriendo hacia allí en su turno, y seguirá corriendo siempre hacia ese punto hasta llegar a él o tener visual de otra víctima. Los disparos de armas de fuego serán oídos por los zombies desde 50 cm, ocasionando que en el turno zombie los mismos muevan hacia allí si no tienen contacto visual con otros sobrevivientes. Los zombies siempre se dirigirán al foco de atención más cercano.
Hasta 6 zombies combaten contra un solo sobreviviente, si ya hay 6 zombies trabados con un sobreviviente, los restantes se dirigen hacia otros objetivos, si esto es posible. Si no hay objetivos al la vista o al oído, deambularan hasta encontrar mas comida…

Causan Miedo (los animales también chequean miedo, y pueden usar el liderazgo de su amo sí está a 15 cm o menos para chequear).
Chequeos de Miedo: Al cargar a un Zombie, al ser cargado por un zombie y al ser herido por un zombie.
Inmunes a Psicología.
Inmunes a Venenos.
Insensibles al dolor: Se considera el resultado de aturdido como derribado.
Ataques contagiosos: un zombie que logra herir ha contagiado a la víctima, que a partir del segundo turno de haber sido contagiado deberá hacer chequeos de resistencia al inicio de su turno, si no los pasa se convertirá en zombie. Sólo un mago o sacerdote puede curarlo, o también para salvarse puede amputarse un brazo, perdiendo así la posibilidad de utilizar arma a dos manos, dos armas, o armas de fuego que requieran dos manos. La curación será si el infectado está en contacto peana con peana con el mago, y el mago deberá sacar 4 o + para salvarlo.

Fichas zombies: Se mezclan y reparten boca abajo en el escenario. Una miniatura zombie parada en el medio da la pauta para representar la visión zombie en el campo de juego. Las fichas se moverán aleatoriamente 10 cm. en cada turno zombie, hasta que sean destapadas. Se usarán fichas de cartón de colores de 5x5 cm.: las rojas serán 3D6 zombies, las amarillas serán 2D6 zombies y las verdes serán 1D6 zombies.
Zombie mecánico a vapor: Por cada 1 sacado en los D6 de las tiradas de fichas zombies, sale un zombie grandote en lugar de uno común (sumar +1 F, +1 R, +1 A, + 1 I, + 1 L a los stats).

Grupo Zombie: Se representarán como una ficha, que se cambiará por zombies al momento de activarse. Los zombies se activan cuando la ficha tiene contacto visual o auditivo con los sobrevivientes. Hay varios tipos de fichas para representar grados de peligrosidad posible del grupo de zombies. Cuando dos o mas grupos zombies inician el turno zombie a 5 cm. O menos de distancia uno del otro, los grupos se unen, formando uno solo. Si alguno de los grupos estaba tras una presa, todo el nuevo grupo irá tras ella. Si más de uno de esos grupos perseguí una presa antes de juntarse, el nuevo grupo perseguirá a la presa más cercana, visual o auditivamente. En caso de que los dos o más grupos seguían trayectorias hacía presas que ya no están allí, irán al lugar de la última presa vista más cercana, a menos que haya presas visibles u oíbles más cercanas.

lunes, 12 de abril de 2010

Dos batallas

Campaña de Mordheim en La Guardia Argeva (Fotos de la partida)

Los No Muertos de Klane se enfrentaron en dos batallas por las calles de Mordheim. Primero contra los martilleros de Jkrax que no quería dejarles pasar hacia el otro lado de la ciudad, pero lograron abrirse paso, si bien con muchas pérdidas.

Del otro lado se encontraron con tres piedras bruja, pero no fueron los únicos que las vieron, también unos Averlander estaban allí, y con su lluvia de flechas y superioridad numérica terminaron llevándose el botín.

Los No Muertos de Klane (Campaña en La Guardia Argeva)

Klane, Vampiro. Krade Zhivot, Nigromante. Krova, Nebun y Fortachón, Desechos. Pickman y sus necrófagos (2). Fenrir, lobo espectral.

Total de la Campaña

  • Batallas Ganadas: 1
  • Batallas Perdidas: 2
  • Bajas enemigas: 8
    • Klane: 2
    • Nebun: 2
    • Pirata: 1
    • Pickman y sus gules: 2
    • Fenrir y lobos: 1 (capitán de los Martilleros)
  • Bajas propias definitivas: 4

domingo, 28 de marzo de 2010

Klane y sus No Muertos en una batalla múltiple

Campaña de Mordheim en La Guardia Argeva (Fotos de la partida)

Se comentaba en los bares de las afueras de Mordheim, que en lo que antaño había sido la sede de la Guardia Argeva, había una buena cantidad de Piedra Bruja. Hacia allí partieron Klane y sus no muertos, pero el problema fue que… no fue el único.

imageSeis bandas más se unieron a la búsqueda del tesoro, el asunto es que era muy poco para ser repartido, por lo que comenzó una batalla generalizada de todos contra todos por el control de la piedra bruja.

Los primeros en enfrentarse fueron los Hombres Bestia de Xaviice contra los Enanos de Peluche.

Klane enfiló hacia los Nórdicos de Jordán El Resistente, pero estos ya se habían decidido por sus primeras víctimas, los Marienburgueses Martilleros Extremos de Jkrax.

Averlanders contra Elfos Oscuros Los Averlander de Patricio decidieron esperar a Klane atrincherándose, y subiendo a edificios en ruinas, pero no se dieron cuenta que por la retaguardia llegaban los Elfos Oscuros de Juan El Cuenta Muertos. Allí la batalla fue cruenta, y Patricio tras numerosas bajas, decidió escapar para volver a luchar bajo otro sol.

Klane llegó tarde, sólo para apurar la retirada de Patricio con una lluvia de flechas. Pero allí estaban los Elfos Oscuros, que no tuvieron miedo contra los No Muertos. Fue una batalla cruenta, con guerreros que resistieron muchas caídas antes de la definitiva, pero al final el elfo se llevó a cada uno de los no muertos, a pesar de que parecían ser inmunes a las dagas, y de que Klane tuvo a sus pies al capitan elfo sin poder definir.

Hombres Bestia contra Enanos Los Hombres Bestia de Xaviice infligieron numerosas bajas a los enanos, que decidieron acobacharse en lo alto de una colina. Pero esos bestias quedaron agotados de tanto pisotear enanos, y yendo contra los deseos de su capitán, votaron todos por volver a casa tras una jornada de sangre. Los enanos nunca abandonan una batalla, así que los dos sobrevivientes siguieron con paso lento hacia la lucha encarnizada de los elfos y los no muertos, a ver si podía llevarse algo de allí.

En la otra punta del barrio estaban Jkrax y Jordan, que luego de una danza de flechas alrededor de un bosque, tuvieron un enfrentamiento violento, que dejó a los marienburgueses en inferioridad, por lo que decidieron volver a casa a curar las heridas, jurando venganza en un próximo encuentro.

Nebun, last man standing contra los elfos Jordán siguió hacia la única lucha que todavía continuaba, la de los elfos y los no muertos, pero para cuando llegó ya sólo quedaba Juan, contando a sus víctimas y oculto de las flechas de los enanos, que no quisieron abandonar su puente (se rumoreaba que había buena pesca allí).

Al final los enanos se cansaron y se fueron por propia decisión, y Juan se fue obligado, porque los pocos hombres que le quedaban ya querían volver a casa. Quedó Jordan con sus nórdicos reclamando tesoro, y mirando la sangre y los cadáveres todo a su alrededor, todavía con odio hacia los marienburgueses.

Resumen de los No Muertos (Campaña en La Guardia Argeva)

Klane, Vampiro. Krade Zhivot, Nigromante. Pirata, Krova y Nebun, Desechos. Pickman y sus necrófagos (3). Fenrir y compañero, lobos espectrales.

Bajas infligidas al enemigo: 5

  • Nebun: 2
  • Pirata: 1
  • Pickman y sus gules: 2

Bajas Propias Definitivas:

Un necrófago, y Pirata.

image

lunes, 15 de febrero de 2010

Cazarrecompenzas, escenario de Mordheim

(adaptado del suplemento de El Imperio en Llamas)

En las afueras de Mordheim, se ha congregado una banda de ladrones de caminos que están volviendo locos a los gordos mercaderes de la ciudad maldita. Están dentro de un fuerte abandonado. Más molestos que un mosquito han resultado ser, por lo que varios mercaderes se han unido para ofrecer una jugosa recompensa para la banda que los capture.

Escenario apto para hasta 4 bandas.

Cada banda arrojará 1D6, el más alto tendrá el primer turno, y elije donde empieza, lo demás elijen donde empiezan en orden decreciente, y tendrán su turno en el orden de las agujas del reloj.

Reglas Especiales

Los bandidos están dentro del fuerte, y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término
de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde el fuerte. Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo diferente, si es que los hay al alcance de los forajidos. Disparan con un HP 3, y tendrán el ángulo de visión, fuerza y alcance típico de la ballesta.

¿Quién gana?

Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a los mercaderes obtendrá 6+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

Contratos contra Richter Kreugar

Tres bandas se hicieron eco de los contratos que pesaban sobre Richter Kreugar, quien vagaba sin que nadie sepa buscando qué, por la ciudad maldita. La banda de No Muertos de Eren “la sangrienta” aceptó el contrato de salvar y escoltar a Kreugar hacia la manción de un mercader, mientras que los sombríos altos elfos de Ojo “mata zombies” y los no muertos de Klane, “el masacrador” decidieron ir a por el contrato que pagaba por asesinar al maldito Kreugar.

Como se ve en esta foto, los elfos tomaron el control de una azotea estratégica y se pasaron la tarde flechando y tirando hechizos contra Kreguar, quien los espantaba como a mosquitos, y seguía en la suya. Al fondo se ve cómo las dos bandas de No Muertos se trabaron en combate por el control de una callejuela.

From Minis Warhammer

En la siguiente imagen pueden ver cómo Eren la sangrienta ha rescatado a Kreugar y se dispone a llevárselo, escoltada por sus lobos espectrales, quienes son perseguidos por Klane el masacrador. Pero Ojo mata zombies también corren por el flanco tras el contrato. Pero a todo esto, el mago elfo seguía en la azotea tirando hechizos.

From Minis Warhammer

Y aquí vemos la puntería que tenían, ya que lograron matar a Kreugar cuando se disponía a correr en su carrera hacia la victoria, “protegido” por Erendis la sangrienta.

From Minis Warhammer
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