jueves, 25 de noviembre de 2010

Mordheim Zombies

Mordheim Zombies
Las reglas generales son las de Mordheim con estas salvedades tomadas de Survivor Zombie y de Coreheim:


Se reducen movimiento a 8 cm para todos los de tamaño humano, y alcance de armas, no hay -1 por disparar a largo alcance.
En combate cuerpo a cuerpo no se comparan las HA sino que se tira para pegar directamente, con esta tabla
HA    1   2   3   4   5   6   7   8
D6   6   5   4   3   2   2   1   1
Se pega siempre por iniciativa, si ambos tienen la misma es simultáneo. Quien carga tiene +1 a la iniciativa.
No hay cascos. Fuerza no niega armadura.

Personaje
Puedes elegir a tu personaje de entre los capitanes de las bandas de Mordheim. Tendrá las mismas características.
Sus secuaces han de elegirse de entre los miembros de la banda del capitán elegido, o bien contratando uno o más espadas de alquiler, con sus consiguientes gastos. Podrás tener 3 secuaces de máximo.
Tienes 300 coronas para gastar en tu capitán y en el resto de tu banda.
Se puede aumentar las habilidades del capitán a 15 coronas al primer punto que se suba en las distintas habilidades, si se quiere subir un segundo punto en una misma habilidad ya pasa a 30 coronas, un tercero 60.

Zombies
El turno de los zombies es al final de todo, o sea cuando todos los jugadores ya han pasado sus turnos. Mueven aleatoriamente (dado de dispersión) cuando están activos.
M: 8, HA: 2, HP: 0, F:3 R:4 H:1 I:1 A:1 L:5

Localizar humanos: Cuando un personaje este a la vista de un zombie o grupo, el grupo zombie entero al que pertenece la criatura se desplazará hacia su víctima. Siempre correrán a la victima más cercana. Detectarán automáticamente a las miniaturas ocultas a 10 cm, utilizando su olfato y oído. Cuando un sobreviviente salga de un escondite en el que no lo puedan ver los zombies y corra o camine hacia a otro, si en el trayecto de su recorrido pasa por el campo visual de algún zombie o grupo de zombies, deberá chequear iniciativa. Si falla, es visto y el grupo se dirigirá corriendo hacia allí en su turno, y seguirá corriendo siempre hacia ese punto hasta llegar a él o tener visual de otra víctima. Los disparos de armas de fuego serán oídos por los zombies desde 50 cm, ocasionando que en el turno zombie los mismos muevan hacia allí si no tienen contacto visual con otros sobrevivientes. Los zombies siempre se dirigirán al foco de atención más cercano.
Hasta 6 zombies combaten contra un solo sobreviviente, si ya hay 6 zombies trabados con un sobreviviente, los restantes se dirigen hacia otros objetivos, si esto es posible. Si no hay objetivos al la vista o al oído, deambularan hasta encontrar mas comida…

Causan Miedo (los animales también chequean miedo, y pueden usar el liderazgo de su amo sí está a 15 cm o menos para chequear).
Chequeos de Miedo: Al cargar a un Zombie, al ser cargado por un zombie y al ser herido por un zombie.
Inmunes a Psicología.
Inmunes a Venenos.
Insensibles al dolor: Se considera el resultado de aturdido como derribado.
Ataques contagiosos: un zombie que logra herir ha contagiado a la víctima, que a partir del segundo turno de haber sido contagiado deberá hacer chequeos de resistencia al inicio de su turno, si no los pasa se convertirá en zombie. Sólo un mago o sacerdote puede curarlo, o también para salvarse puede amputarse un brazo, perdiendo así la posibilidad de utilizar arma a dos manos, dos armas, o armas de fuego que requieran dos manos. La curación será si el infectado está en contacto peana con peana con el mago, y el mago deberá sacar 4 o + para salvarlo.

Fichas zombies: Se mezclan y reparten boca abajo en el escenario. Una miniatura zombie parada en el medio da la pauta para representar la visión zombie en el campo de juego. Las fichas se moverán aleatoriamente 10 cm. en cada turno zombie, hasta que sean destapadas. Se usarán fichas de cartón de colores de 5x5 cm.: las rojas serán 3D6 zombies, las amarillas serán 2D6 zombies y las verdes serán 1D6 zombies.
Zombie mecánico a vapor: Por cada 1 sacado en los D6 de las tiradas de fichas zombies, sale un zombie grandote en lugar de uno común (sumar +1 F, +1 R, +1 A, + 1 I, + 1 L a los stats).

Grupo Zombie: Se representarán como una ficha, que se cambiará por zombies al momento de activarse. Los zombies se activan cuando la ficha tiene contacto visual o auditivo con los sobrevivientes. Hay varios tipos de fichas para representar grados de peligrosidad posible del grupo de zombies. Cuando dos o mas grupos zombies inician el turno zombie a 5 cm. O menos de distancia uno del otro, los grupos se unen, formando uno solo. Si alguno de los grupos estaba tras una presa, todo el nuevo grupo irá tras ella. Si más de uno de esos grupos perseguí una presa antes de juntarse, el nuevo grupo perseguirá a la presa más cercana, visual o auditivamente. En caso de que los dos o más grupos seguían trayectorias hacía presas que ya no están allí, irán al lugar de la última presa vista más cercana, a menos que haya presas visibles u oíbles más cercanas.

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