Mordheim está plagado de pozos en los cuales son arrojados guerreros a luchar por su vida, y por un puñado de monedas. Las bandas pueden aprovechar yendo a apostar, o enviando a sus propios hombres a luchar.
Reglas de lucha en el pozo simplificadas adaptadas de las reglas del PitFighterGame publicado en Fanatic Magazine 1 y 3.
Luchas en el pozo
Terreno
Hay que utilizar el tablero de PitFighter que pueden descargar de aquí, e imprimirlo.
¿Quien pelea?
Una banda puede enviar entre 1 y 2 de sus secuaces a luchar al pozo.
Reglas
- Se pelea sin armas, ni magia. Ni tampoco armaduras.
- La lucha es como el combate cuerpo a cuerpo de las reglas de Mordheim. Sólo que luego de perder sus heridas, el combatiente es declarado KO.
- La lucha no termina hasta que uno de los bandos tenga a sus guerreros fuera de combate.
- Cada jugador inicia la partida en un extremo del tablero.
- Pueden luchar hasta 6 jugadores a la vez.
Movimientos
El movimiento en el pozo se cuenta por hexágonos, una miniatura se moverá la mitad de su atributo de movimiento en hexágonos. Ej. Si tiene 10 de M en sus atributos, significa que podrá recorrer un máximo de 5 hexágonos.
No hay cargas, las miniaturas deberán moverse hasta entrar en contacto con un enemigo, y en ese momento comenzará el combate.
Deberá arrojar 1D6 cada jugador, quien saque el número más alto será el primero en mover, luego seguirán en orden decreciente, quienes hayan empatado deberán desempatar.
Combate
Si un jugador logra pegar a una de sus minis peana con peana contra la de un enemigo durante la fase de movimiento, entonces deberá resolver el combate, luego de haber movido a su otro luchador.
El impacto en el combate no s resolverá comparando HA, sino usando esta tabla con 1D6:
HA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
15 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
El combate será primero un ataque del que acaba de mover, y luego una respuesta del atacado si es que sigue en pie. Una vez trabados en combate dos luchadores ya no pueden separarse hasta que uno de los dos quede fuera de combate.
El jugador atacado ya no podrá mover su miniatura, así que en su turno iniciará directamente su ataque, y el otro jugador dará su respuesta si es que queda en pie.
Recompensas
El o los ganadores que sigan en pie ganan la posibilidad de aumentar 1 punto su F o R.
Las apuestas
Las bandas involucradas en el duelo pueden hacer sus apuestas sobre qué héroe va a ganar. Se debe decir el monto de la apuesta, y por qué equipo lo hacen antes de iniciarse el duelo. El ganador se lleva todas las ganancias mas 1D6*6 de las apuestas de los espectadores. Jugadores que no participen de la lucha, pueden realizar apuestas también, pero el ganador de esta apuesta extra deberá darle un 10% al equipo que ganó la lucha.
Opciones
Una o mas bandas pueden luchar en conjunto contra un ogro o un troll. El monstruo permanecerá quieto hasta tener a alguna miniatura a 5 hexágonos de distancia. En este caso iniciará su movimiento y ataque.
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